25 août 2014

[Kogi] Notes personnelles sur Games of Thrones (saisons 1 à 4)


En août 2014, je visionne les 4 premières saisons de la série Game of Thrones (HBO), basée sur la série de romans de Georges R. R. Martin, A Song of Ice and Fire. Comme je n’ai pas lu les livres (ni même leur traduction), je me concentre strictement sur la série. Face au caractère unique de certains personnages, au traitement subtil et complexe de leurs interactions, de leur morale et de leurs sentiments, quelques réflexions. Spoilers ahead.




BIEN ET MAL, GENTILS ET MÉCHANTS

Dans Game of Thrones, le traitement moral des personnages et de leurs valeurs est en quelque sorte "naturaliste" ou "pluraliste". On peut comparer et contraster cette approche avec d'autres manières d'organiser les antagonismes moraux, de raconter l’action et de juger les personnages, dans d'autres types de récits épiques :
> Le héros mortel contre les obstacles du Destin, contre les dieux et la mort (valeurs prémodernes, comme l'honneur, la noblesse du sang, la tradition, la piété filiale, la ruse, le sentiment tragique, l'acceptation et la rébellion, l'harmonie et le désordre)
Exemples types : L'épopée de Gilgamesh, L’Odyssée, Œdipe-Roi

> Les défenseurs du Bien unis contre les serviteurs du Mal (dualisme moral, souvent chrétien, où la droiture, la paix, l'abnégation et l'entraide solidaire s'opposent à l'orgueil impatient, égoïste, qui entraîne la souffrance et la destruction, avec les paradoxes de l’amour et de la justice et quelques résidus antiques, comme la pure piété ou la noblesse des actes)
Exemples types : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, la plupart des Disney

> L’anti-héros, déchu dans ses principes (type réaliste-cynique) ou dans ses méthodes (type justicier vengeur), inverse le curseur moral sans vraiment dépasser le dualisme bien/mal (ses faiblesses, ses échecs et ses crimes ont été causés par la souffrance, la désillusion morale, à moins qu'ils ne préparent finalement une rédemption, un dernier sacrifice, une fidélité ultime à une loi morale universalisable)
Exemples types : Le Faucon Maltais, The Punisher, Max Payne, The Sopranos

> Le jeu croisé des valeurs et des intérêts, dans lequel une série de personnages à la fois libres et enchaînés, diversement déterminés par leurs situations (naissances, enfances, souffrances), leurs principes, leurs désirs, leurs traditions, facilités ou velléités, se battent pour ce qu'ils considèrent chacun comme le bien (englués dans des choix et victimes de conséquences en cascade, ils peuvent être leurs propres ennemis, sont poussés à changer, à aimer, haïr, forger des alliances ou les briser, sans que la justice ni l’injustice ne triomphe)
Exemples types : Watchmen (qui utilise par ailleurs des anti-héros), Game of Thrones (?)
Ainsi, rares sont les personnages de GoT qui soient entièrement dénué·e·s de morale ou de code (même hédoniste ou opportuniste), et inversement, rares sont les personnages pétri·e·s de principes qui ne commettent d’injustices ou d’abus à cause de ces valeurs. Ici, personne n’est bon·ne ou méchant·e par essence. Et personne n’est à l’abri de rien. Les actes honorables, héroïques, justiciers ou méritoires viennent de toute part, de personnages de toute provenance sociale, qu'ils aient beaucoup ou peu d'ambition. Les actes méprisables et terrifiants sont parfois justifiés par la paix ou par la loyauté : à charge au spectateur de les accepter comme moindre mal ou de les condamner comme corruption.

En conséquence, aucun principe ne rétribue "les bons" ou ne punit "les méchants" de manière systématique dans l'univers de Game of Thrones. Tout dépend des situations, de la manière dont les intentions, les plans, les croyances et les corps se croisent, s'alignent ou se heurtent, et souvent sans se comprendre, comme par erreur, ou partiellement, par manque de temps, d'envie, ou de moyens. La contingence est très présente, mais elle ne règne pas en maîtresse absolue : certains complots ou certaines utopies semblent pouvoir réussir grâce à la flexibilité, la perspicacité, l'audace ou la prudence des personnages qui les portent. J'y reviendrai.

Pourtant, le génie de la série aura été de ne pas basculer dans une simple logique d’anti-héros ou de cynisme généralisé : il y a quelques sociopathes cruels (Joffrey Baratheon, Ramsay Bolton), de calculateurs élitistes secrètement terrifiés par l'humiliation (Tywin Lannister), des êtres désabusés (Robert Baratheon) ou cyniques (Baelish), mais nous trouvons aussi l'inverse, avec des personnalités plus naïves (Robb Stark), plus optimistes (Renly Baratheon), généreuses (Syrio Forel), et loyales (Brienne). Entre les deux, une diversité d'attitudes et de motivations quand à l'altruisme et l'égoïsme, l'avenir et le passé, la noblesse et l'humanité. Certain·e·s évoluent, tandis que d’autres restent plutôt fidèles à soi-même. Certains sont volatils, certaines le sont seulement en apparence, d'autres encore ne le sont pas du tout, et d'autres encore paraissent stables mais finiront par être profondément reforgé·e·s par les évènements.

Dans ce contexte, chaque spectateur·trice doit continuellement se positionner quant à des principes, des croyances, des éthiques, des dilemmes, des peurs, des passés, des ambitions et non quant à des grands symboles moraux, des signaux binaires ou des idoles. En présence de personnages faillibles, inégales, inégaux, capables de bien mitigé comme de mal acceptable, mais aussi d'être porté·e·s aux extrêmes, les modèles "tout faits" implosent. L'empathie est soigneusement déboussolée, sous couvert de vengeance, de prophétie, ou d'instinct maternel. Le désespoir et l’espoir du public varie à mesure que l'on change son jugement sur les personnes qui subissent et agissent dans le drame, au risque de l’anesthésie : à force d’être ballotté·e·s et de voir chacun des aspects du conflit au tour à tour, on ne prend plus parti, on ne condamne plus personne. Tout projet moral semble justifiable, et par là-même, tout projet moral finit par nous sembler futile. J’y reviendrai aussi.

Il n’est donc jamais évident de condamner un personnage, une action ou un choix qu'il·elle effectue (que ce choix soit guidé par les évènements, les expériences passées, la raison, ou quelle qu’autre méthode au service d’une valeur ou d’un intérêt). Pour toutes ces raisons, la série est plutôt déroutante : elle semble d’abord adhérer au cynisme de certains personnages sur la politique, dans un monde anti-héros, puis donner raison et espoir, avant de briser ces espoirs… ou non. Dans les récits entrecroisés de Game of Thrones, la justice n’existe pas vraiment mais elle n’est pas non plus absolument inexistante – elle existe parfois, ne triomphe jamais de manière univoque, elle apparaît seulement dans un sentiment de justice, tantôt illusoire, tantôt fertile.

La justice passe alors pour ce qu’elle est souvent (un simulacre, un coup politique pour acheter la paix sociale, une vengeance...), et ce qu’elle est malheureusement (une rétribution par la violence de la loi, un pari risqué sur l'avenir, un paiement de dette, une tentative hasardeuse de redressement, de correction, un moindre mal pour préserver la paix de certains), sans pour autant être entièrement discréditée : aucun personnage n'est jamais ridiculisé pour la chercher. Le moins qu'on puisse dire, c'est que cette recherche est ardue : il faut louvoyer entre justice des vainqueurs et justice des victimes, justice des puissant·e·s et justice du peuple, justice individuelle et justice du bien public, simulacre évident de justice divine ou véritable destin caché, justice ressentie et justice reconnue… autant d’exemples et de contre-exemples qui empêchent de généraliser. Et c’est bien cela pour cela que GoT reste une série intéressante, voire innove.

Au fil des épisodes, nous (spectateurs·trices) sommes alors confronté·e·s à des situations inédites, souvent difficile à soutenir : des combats dans lesquels chaque parti a raison et tort à la fois ; des duels à l'épée dans lesquels la supériorité technique l’emporte sur la valeur morale des combattants (Jon Snow x Renégats) ; le jeu des intérêts et des allégeances tournant l’un contre l’autre deux personnages qui se ressemblent pourtant en un sens (Brienne x Sandor Clegane) ; l'emportement et la vanité d’un personnage faisant échouer sa tentative de rendre justice, qui semblait pourtant légitime (Oberyn Martell x Gregor Clegane) ; un personnage haïssable qui perd beaucoup, s'ouvre, et vient finalement au secours de son frère sans tout à fait cesser d'être un connard (Jaime Lannister) ; un personnage bafoué, qui n’arrive pas à se trouver et n’a pas le droit à l’erreur, est vaincu et réduit à néant (Theon Greyjoy) ; une libération hâtive d’esclaves qui se transforme vite en fiasco politique, et génère de nouvelles souffrances (cycle Astapor-Yunkai-Meereem) ; une reine-mère régente aimant ses enfants par-dessus tout, les défend de manière infâme (Cercei & son premier fils mort, Joffrey, Myrcella, Tommen) ; une fédération de tribus barbares unies contre une menace commune et contre le vol de leurs terres combat la garde héroïque de l’occident ; un "héros" qui s’y croit trop, et qui tente finalement d'assassiner le roi qui lui offre une trève (Jon Snow x Mance Rayder)...

Dans cette cohue, une même règle de fer s’applique à tous : le moindre choix a toujours un coût élevé, une série de conséquences irréversibles et partiellement impossible à prévoir, que certains - amis ou ennemis - subiront tôt ou tard.




AMOUR ET AMITIÉ

Au fil de la série, on découvre un florilège de relations différentes, entre amitié et amour (un continuum entre les deux). Il est inutile de vouloir réduire cette diversité, car elle correspond à la diversité des situations, au déroulement des histoires particulières (pas d’essence de l’amour, et pas de supériorité de l’amour sur l’amitié). Cette multiplicité des schémas relationnels est assez satisfaisante.

Les formes d’amitié ne sont pas exclusives de l’amour. La reconnaissance est chère et difficile – attaquée de l’extérieur (complots, médisances, chantages) comme de l’intérieur (jalousie, ambition, intérêts) – mais centrale. Un équilibre instable, différent pour chaque personnage, entre leurs manques et besoins respectifs. Sexe, amour et amitié peuvent exprimer de manière différente les désirs de possession, d'amusement, de respect, de compétition ou d'affirmation de soi. Mais partout, la capacité de (se) donner en toute confiance est fragile et difficile à acquérir, lorsque l'on sort du cercle familial – et encore, si celui-ci n'est pas le théâtre d'une guerre ouverte ou larvée.

Dans Game of Thrones, les liens forts existent, mais se méritent. Avoir grandi ensemble et être prêt à mourir avec l'autre (les jeunes Stark x leurs loups). Comme beaucoup sont forcés à risquer leur vie pour assurer leur survie ou leur ascension, l’amitié peut naître et devenir forte. Elle naît de la famille, fraternelle (Robb & Jon, Jaime & Tyrion plus tard) ou filiale (Benjen & Jon), d’affinités, d’intérêts et de ressemblances (Tyrion & Bronn, Tyrion & Varys, Varys & Baelish), ou encore de circonstances dangereuses longuement partagées (Jon Snow & Sam & Pyp & Co). L’amitié est toujours un composé de sentiments, dur apprentissage mêlé de haine et de rivalité (Sandor Clegane & Arya Stark), ou conseil paternel teinté de désir sexuel et de secrets (Ser Jorah > Daenerys).

La pitié, la reconnaissance émotionnelle et la confiance jouent un grand rôle dans les relations sociales entre personnages de GoT, ouvrant la possibilité de l'amour platonique, de relations transversales, de gestes et d'élans d’empathie inattendus (Tyrion > Bran Stark, Tyrion > Sansa Stark, et surtout Jaime x Brienne).

Composés de reconnaissance émotionnelle et d'identification narcissique, d’admiration et d’ambition, parfois de confiance et de tendresse, les alliages amoureux de GoT peuvent être solides ou volatils, mais surtout uniques et multiples. L’amour maternel s’y distingue par sa force (Cercei & ses enfants, Catelyn & ses enfants)... ou sa faiblesse (femme de Stannis & sa fille). L’amour qui implique un désir de l’autre connaît lui aussi de nombreuses déclinaisons, depuis la passion charnelle (Renly & Loras), incestueuse et narcissique (Jaime & Cercei), jusqu’au rêve d’être accepté ou reconnu de manière inconditionnelle dans ses désirs et son identité, puis rongé par le doute et la trahison (partagé par Tyrion « the imp » & Shae « the whore »), et passant par l’amour qui naît dans le mariage (arrangé, comme Catelyn & Eddard), l’amour qui se noie dans le mariage (aveu de Cercei envers Robert s1, "Did you and I, had our chance?"), un lot de passions pleinement fondées sur le plaisir sexuel réciproque, hétéro ou homosexuel, et l'inévitable coup de foudre de la jeunesse (Rob et Talisa, you fools).

Quelques alliages étranges, un peu artificiels, mais néanmoins intéressants : l'amour dédié mais déçu et calculateur (Petyr Baelish & Catelyn/Lysa/Sansa), ou le couple shakespearien, rival et faussement tragique (l’histoire de Jon Snow & Ygritte), promis à l’évasion entre deux camps ennemis, suspendu dans l'hésitation réciproque entre trahison du groupe et fidélité à l’autre, ou trahison de l’autre et fidélité au groupe. Ce n’est donc pas le hiatus du destin qui rend leur amour impossible, à la Roméo & Juliette, mais un hiatus relationnel voire culturel, initial, entre les personnages, un manque et une difficulté de discussion, qui les retourne l'un contre l'autre... Dur (surtout pour elle).




MÉCANISME, CONTINGENCE ET LIBERTÉ

Grâce à la complexité des caractères et des situations décrites dans Game of Thrones, mais aussi grâce au "réalisme" de son univers (les gens ont des vues composées ! les gens changent ! tout le monde peut mourir ! même les personnages principaux ! à tout moment ! même bêtement !), la série allie la logique et la surprise, la cohérence et la décohérence.

En d’autres termes, Game of Thrones oscille entre la contingence (changement, surprises et chance) et la détermination (chaînes, rouages et inerties). L’équilibre penche cependant en faveur du second, car le scénario n’avance jamais à coup de chance (ou de malchance), par de pures circonstances ou par de simples malentendus. Les relations de pouvoir du jeu des sept royaumes sont si serrées – pour ne pas dire inextricables – qu’il n’y a presque jamais de flottement (pas d’actes sans conséquences), et que le flottement ne détermine pas le devenir des royaumes (peu de chance et de hasard).

Dans cette situation, on pourrait s’attendre à beaucoup de dilemmes, de double-bind, beaucoup d’irrémédiable et de tragique : pourtant, on garde toujours l’impression que les joueurs du jeu des sept royaumes sont actifs, moralement responsables, et qu’ils choisissent. Qu'elles·ils soient aveuglé·e·s par la gloire, par leur honneur, leur rationalité de principe ou par la croyance religieuse, par la colère, la soif de vengeance, de pouvoir, de plaisir, ou rendu·e·s insensibles par la souffrance qu’ils ont vécu et la violence dont ils·elles ont été témoins, le libre-arbitre des personnages n'est jamais évident, mais jamais nié non plus.

D'une part, la série fait sentir que leur liberté n'est jamais autre chose que leur marge de pouvoir effective, leurs capacités et possibilités réelles de maintenir, de plier ou de rétablir le monde "selon ma vision", "ce qui me convient" (pour chaque personnage, même les plus innocents). D'autre part, comme la série nous montre aussi beaucoup de personnages en train de prévoir, d'envisager, de désirer, de changer de plans et d'affiliations, on comprend que l'imagination, l'ingéniosité ou la sagesse puisse élargir les marges de cette liberté. La liberté reste synonyme de pouvoir effectif, mais le pouvoir concerne aussi la capacité à s'adapter, à imaginer des possibilités, à saisir l'occasion, à prendre l'initiative, à comprendre les autres, à changer de perspective.

Et comme il arrive aussi que les personnages de GoT se posent, discutent, se reposent, dorment, reviennent sur les évènements, réfléchissent, il leur arrive de douter, d'hésiter. Bref (atout supplémentaire du rythme de la série) : ils·elles ont aussi souvent le choix. Ce qui les détermine finalement à choisir X plutôt que Y ou Z serait essentiel pour comprendre tel personnage, de ce qui le définit ou le porte vraiment, au fond. Mais ces aspects restent cachés ; de même que le passé exact de chacun-e, les délibérations intérieures ne sont jamais étalées par la narration, et même rarement explicites dans les dialogues. C'est un procédé narratif pour maintenir la curiosité et permettre des surprises scénaristiques, mais pas uniquement. Au niveau intra-diégétique, c'est une conséquence logique d'un monde où la reconnaissance est difficile à obtenir, d'une époque dans laquelle les ordres établis s'écroulent et où l'ordre à venir est incertain.

Aussi doués qu'ils·elles soient (Varys, Baelish, Tyrion, Tywin, Cercei), ou même extralucides et clairvoyant·e·s (Bran & Jojen Reed, Melisandr), les personnages ont tout de même beaucoup de limites – elles·ils ignorent et tâtonnent, risquent et se font dépasser, jouent et perdent. D’autre part, il semblerait que des puissances surnaturelles soient à l’œuvre dans ce monde, bien au-delà des machinations des mortel·le·s : irrégularité des hivers, corbeau à trois yeux et prophéties, plan divin du Dieu du Feu. Voici donc un premier moyen de résoudre le paradoxe de la détermination et de la liberté qui se pose dans Game of Thrones : tout serait effectivement déterminé, comme le montre le générique (pas de personnages – forteresses mécaniques, villes miniatures et rouages…), mais le jeu est tellement compliqué que les joueurs sont régulièrement dépassés par d’autres joueurs ou par les évènements. À leur niveau, il y a donc décohérence et surprises (a fortiori au niveau des spectateurs !), mais il se pourrait bien que tout soit déjà joué d’avance (déterminisme naturel, éternelle destinée ou plan divin).

On déplore l’absence d’une forme particulièrement dérangeante de tragédie, qui pencherait cette fois-ci du côté de la contingence et du tragique absurde : deux camps qui se ressemblent mais se déchirent à cause de la souffrance qu’ils s’infligent depuis toujours (un cercle de mal absurde), deux races qui combattent chacune pour sa survie, alors que les ressources sont limitées (le mal qui naît du manque et de la peur), un malentendu ou un manque de temps détruisant une amitié…

La seule histoire qui s’en approche au fil des 4 premières saisons est celle de Tyrion & de Shae : une rencontre fortuite, deux amoureux séparés par les circonstances (dilemme de Tyrion à son mariage avec Sansa, qui rejette alors Shae pour la protéger de son père et sa sœur), qui finissent par se déchirer à cause des blessures du passé et d'un malentendu tragique : Shae prend le rejet au premier degré, et attaquera Tyrion en tournant chacune des belles fêlures de leur amour en arme, pendant son procès. Aveuglé·e·s par leur douleur, ellils se battront à mort dans le dernier épisode. (C’est l’interprétation la plus logique dans la série, au regard des larmes que Shae réprime lors du procès de Tyrion, bien que certain·e·s estiment que Shae ait pu être payée par Tywin dès le départ pour humilier Tyrion et le rappeler à son rang, se venger de la mort de sa mère en couche, et rejouant l'humiliation du premier mariage de Tyrion.)

Anéanti·e·s par la force de leur amour l'un pour l'autre, la peur et l'insécurité ont transformé leur renoncement en guerre totale. La tragédie postmoderne n'a pas besoin de dieux ni de destin : c'est la tragédie des failles humaines et du manque.




PERSONNAGES "PRINCIPAUX" ET "SECONDAIRES" ?

Encore une distinction classique qui s’applique mal à Game of Thrones. Elle ne disparaît pas, loin de là, mais se retrouve brouillée de manière très agréable. 

Tout d’abord, au niveau du montage narratif, il n’y a pas 1 seul·e personnage principal·e et son équipe, mais un faisceau de vies entrelacées, une rhapsodie d’existences qui se retrouvent en certains lieux pour un certain temps, toujours en groupe ou en couple, à nouveau séparés.

Ensuite, il n’y a pas non plus de personnage ultime au sein de l’univers lui-même, seulement des familles qui apparaissent et disparaissent, des individus mortels, des ascensions et des chutes. L’absence de personnage essentiellement moral ou inflexible à son vécu renforce l’impression que n’importe quel personnage pourra devenir important par la suite, pour une heure ou pour un siècle. Il y a bien des personnes centrales en termes d’influence, tandis que d’autres en ont moins, et si aucune vie n’est indispensable à l’existence de Westeros, aucune vie n’est entièrement négligeable non plus – pas mêmes celle du petit peuple, qui peut se révolter (siège de Kings’ Landing), faire ou défaire une armée (esclaves d’Astapor et Yunkai), ou transformer la politique d’une reine (bergers de Meereem).

Si le mérite, l’éducation et les choix comptent autant que la naissance et les droits du sang, et si personne n’est à l’abri de son passé ou des projets d’avenir de son voisin, n’importe quel personnage peut être mis sur le devant de la scène, et gagner en influence, ou mourir brusquement. Il y a des personnes important·e·s, mais pas de « personnage principal » au sens où X serait indispensable à l’histoire : on apprend dans la douleur que personne n’est réellement indispensable dans l’histoire de Westeros – qui est, en ce sens, assez réaliste : le monde continue d’exister après la mort des gens, même si c'est indécent. Les coups durs assénés à des personnages centraux sont souvent violents et inattendus. Certains de ces moments mettent le public à genoux et d’autres sont absolument jouissifs (exécution de Ned Stark et Red Wedding en tête, suivis de près par la mort de Khal Drogo, celle de Joffrey ou d’Oberyn, et l’amputation de Jaime, qui s'apparente à une petite mort).

Finalement, d’un point de vue pragmatique, il faut bien remplacer les personnages qui tombent, et il est plus facile de faire monter en grade un personnage secondaire prometteur, que d’en introduire une nouveau sans transition. Mais le plaisir subsiste : peu de gens auraient pu deviner, avec leur première apparition, que des personnages comme Osha, Ros, Shae, Guilly, Missandei, le bâtard de Bolton, Brienne, ou encore Ser Davos ne deviennent ensuite si déterminants (tous·tes commencent comme des éléments du décor social, et se qualifient ensuite comme des existences décisives). Mentions spéciales à la famille Stark, dont les « personnages centraux » ont la fâcheuse habitude d’être trahis brutalement, ainsi qu’à Ser Barristan, qui échappe de peu, et se refait une vie de l’autre côté de la Mer Étroite.

Le côté rafraîchissant vient donc du fait qu’on ne puisse jamais savoir pour sûr qui deviendra important, et pourquoi, et pour combien de temps. Si l’on peut identifier des personnages principaux sur les 4 premières saisons, ce n’est pas à titre de héros a priori immortels ("intuables", "élus" ou "choisis"), mais à celui de survivants a posteriori, après-coup : Tyrion Lannister, Sansa & Arya Stark, Jon Snow, Daenerys Targaryen.

En contrepartie, le côté épuisant, c'est bien sûr de devoir se réinvestir émotionnellement dans d'autres vies, faire à nouveau l'effort de s'intéresser à des personnages (une fois notre favori décédé), alors que le fait même qu'ils puissent mourir à leur tour très rapidement nous dissuade. Une joli paradoxe : la mortalité "réelle" des personnages renforce notre attachement à eux lorsque nous l'accordons, mais décourage de trop s'investir ou de se réinvestir trop vite. Reste à voir si les saisons prochaines réussiront à tenir en tension ce fragile équilibre de rapports entre public et personnages.




MAGIE ET POUVOIRS, SURNATUREL ET DIVINITÉS

Un des aspects les plus décevants et les moins bien exploités de la série. Au lieu de jouer avec l’incertitude et l’attitude dubitative de nombreux personnages face au surnaturel (surtout autour de la capitale), le fantastique s’affirme et se multiplie un peu bêtement.

Lorsqu’il s’agit de créatures (loups démesurés, dragons, géants, marcheurs blancs, squelettes…), elles apportent peu ou rien de substantiel à l’intrigue, et font désespérément cliché (d’autant plus que rien dans leur design visuel ou morphologique ne vient renouveler/revisiter ces créatures ennuyeuses). Lorsqu’il s’agit de pouvoirs, de sorts ou de clairvoyance (tours de magie à Qarth, prise de contrôle télékinétique des animaux, voire des humains, etc.), ils ne sont pas trop mal réalisés à l’écran – pas de débauche d’effets – mais paraissent quand même trop énormes, trop vite maîtrisés (surtout dans le cas de Bran), ou pire, à mon sens, mal utilisés (pointless). On note l’absence heureuse d’objets magiques à proprement parler (si l’on excepte le coup classique et téléphoné du poignard d’obsidienne qui détruit – temporairement – le roi de Glace), il n’y a ni épées enchantées, ni bâtons de pouvoir, ni talismans de chance.

Certes, côté positif, de telles interventions puissantes dans le tissu de la réalité ont généralement un « coût » d’échange assez élevé dans l’univers de GoT : crises d’épilepsie, handicap, sacrifices humains, renoncement… Ce qui évite de les faire apparaître pour des tricks de scénariste en difficulté. Ils s’insèrent correctement dans l’univers visuel et culturel de Westeros, mais je n’arrive pas à me défaire de l’idée selon laquelle ils sont souvent mal exploités (résurrection inutile de Beric Dendarrion ?) ou superflus (meurtre de Renly, dans ce monde d’assassins furtifs et de chevaliers déchus ?).

Finalement, la représentation de la magie dans GoT échappe à l’effet pyrotechnique, à la facilité ou à l’ennui : le rituel de "résurrection" de Khal Drogo et l’accouchement mortel de Daenerys sont suggérés (on ne voit pas le "bébé", peut-être était-il difforme, mort-né, ou simplement tué en couche par la guérisseuse ?) ; les exploits meurtriers de Jaqen H'ghar et des Sans-visage restent toujours à la limite du plausible (la mort est certaine, pas le délai) ; le pouvoir du (ou des) sorcier(s) d’Astapor  oscille entre illusionisme et magie effective (bien que leur défaite soit ridicule) ; l’"accouchement" démoniaque de Mélisandr et la créature d’Ombre restent relativement mystérieux ; les « révélations » de cette prêtresse du feu, toujours teintées de séduction et de manipulation, rejouent l’ambivalence de toute intervention divine (oracles, visions dans le feu…) et la nature auto-réalisatrice, circulaire, de la « foi » au sens chrétien.

Comme la maîtrise des éléments naturels par la science et la technique n’est pas en reste, le surnaturel ne se généralise pas et ne se banalise pas trop vite. Le fonctionnement « naturel » des choses est la norme. Malgré l'absence totale de références géologiques, astronomiques ou zoologiques, diverses dimensions de la réalité naturelle sont approchées, utilisées voire maîtrisées : dimensions mécaniques, chimiques, biologiques, psychologiques. Voir : les architectures complexes, l'arbalète sophistiquée de Joffrey, le feu grégeois du siège de Kings’ Landing (wildfire), les nombreux poisons, d'analgésiques et de somnifères naturels (essence of nightshade, the Strangler, milk of the Poppy...), la médecine expérimentale et partiellement nécromancienne de Qyburn (sur Ser Gregor), etc.

Du coup, il subsiste dans GoT une séparation importante entre prodige et phénomène naturel (pas totale, mais tout de même marquée), que je trouve un peu décevante. Question de préférence personnelle, d'interprétation de la magie et de la nature, de la mesure de transposition de notre univers et de translation ou de réinvention dans la fiction, mais aussi de dosage de la puissance (j'apprécie l'idée que la magie soit simplement l'effet d'autres lois naturelles maîtrisables, mais aussi que tout effet ou pouvoir surpuissant ait un coût élevé, soit difficile ou énergivore).

Si la magie n'est pas simplement composée de sursauts de chaos, n'est-elle pas régie par des lois au même titre que le reste, donc susceptible d'être explorée empiriquement, puis maîtrisée scientifiquement et techniquement ? inversement, si les phénomènes naturels, une fois maîtrisés, livrent des effets incroyables, ne sont-ils pas prodigieux ? combien de temps faut-il encore attendre pour que l'heroic fantasy découvre l'histoire évolutive et génétique des dragons, ses innombrables possibilités de sous-espèces, de greffes, de sélection artificielle ? à quand une secte ou un coterie qui mécanise le recours à l'énergie magique, une technomancie rituelle ?

Ce qui me mène directement au rôle et à l’existence des divinités dans GoT. Leur statut est peu clair. La différence substantielle entre nouveaux dieux et anciens dieux me semble faible, sous-expliquée, donc sous-exploitée (encore une fois, je ne sais rien en ce qui concerne les livres). Les personnages cultivés semblent considérer les dieux avec un respect distant ou une ironie désabusée – ces dieux donnant souvent l’image de réalités absentes, traditionnelles, utilisées au pire avec superstition, et au mieux politiquement ou socialement (autorité, hiérarchie, ordalies, vœux, serments juridiques…).

Le seul Dieu à agir en son nom et à intervenir directement semble être le Dieu pagano-chrétien du Feu et de la Lumière, avec ses prétentions monothéistes radicales. Pourtant, il n’est pas encore clair (au terme de la saison 4) si ce Dieu-là est un souverain Tout-Puissant, sorte de force de prédestination (comme l’indiqueraient les oracles), un Dieu qui combat les ténèbres (proche d’un dualisme zoroastrien), un Dieu de subjugation parti à la conquête du monde, ou tout simplement un faux Dieu – invention de pouvoir dans les mains de ses prêtresses, ou façade et mensonge d'une entité inconnue qui avance cachée. Une dernière possibilité, intéressante au niveau métaphysique, est qu'il s'agisse d’un Dieu limité à prétention monothéiste, dont la force effective dépend directement des louanges adressées et du sang consacré – un dieu mortel, une force du monde qui grandit, se nourrit, draine la force que lui donnent les vivants et aspire à devenir le grand Dieu. À suivre.

D'un autre côté, la possibilité d'un religion du Cosmos vivant ou de l'harmonie naturelle est assez restreinte. Les rapports de la nature à elle-même semblent conflictuels (Winter is coming), et les communions inter-espèces semblent être à sens-unique, ne sortant presque jamais du cadre de la domination humaine. Si on évite la vision idéalisée, romantique et shamanique d'une nature harmonieuse, ou en colère contre les méchants humains, je regrette en revanche beaucoup l'anthropocentrisme profond de la série. Les créatures animales et végétales y apparaissent presque uniquement comme des instruments utilitaires (chevaux), des coquilles téléguidées (loups, oiseaux), des obstacles physiques (zombies, géants), des éléments de décor, ou des symboles (blasons, signes magiques). Occasionnellement, des amis chaotiques, domestiques et fidèles. La "relation" de Daenerys avec "ses" dragons fait éclater l'incohérence au grand jour : "vous ne pouvez pas les enchaîner, et ils ne sont pas à vendre... mais je suis leur mère (?), alors je les possède et ils décident de m'obéir la plupart du temps" (c'est pratique). Quand ces dragons prennent leur indépendance, c'est sous la forme de crises d'adolescence destructrice, sans complexité, sans individuation ni singularité. Très décevant.

Comme l'heroic fantasy est un genre privilégié pour imaginer et comprendre la réalité d'autres formes de vie, et que le traitement des perspectives humaines dans GoT est assez neutre, on aurait pu s'attendre à plus de profondeur et de subtilité du côté du non-humain.




VALEURS DE LA SÉRIE : GoT, RELATIVISTE ?

Après avoir parcouru ces quelques dimensions de la série, on peut revenir sur la question des valeurs et des principes. Certes la série interroge des valeurs et développe un scepticisme contemporain à l’égard des notions de bien et de mal très tranchées, mais défend-elle certaines valeurs en particulier ? Est-ce une simple fresque descriptive, ou développe-t-elle un discours axiologique propre ?

Je pense que la série trahit parfois quelques valeurs promues ou soutenues positivement. En présentant les différentes visions du monde de chaque côté, les différences de désirs, de pérennité ou de survie, la série crée un sentiment de relativisme soutenu. Une fois qu’on a mis de côté les sociopathes finis (Bolton's bastard), les purs lécheurs de bottes (Maester Pycell), les tarés capricieux (Joffrey), et les sorcières manipulatrices (Melissandr), finalement assez rares, on se trouve encore en présence de nombreuses revendications de justice ou de voies différentes, plus ou moins légitimes, qui combattent entre elles par la force des choses (même la trahison de Theon envers Rob Stark peut se comprendre, ainsi que le pragmatisme de Tywin Lannister, etc.). Voir, par exemple, la difficile tentative de transposition des personnages de GoT sur une grille d'alignements AD&D (saison 1, saison 2, saison 3 et les discussions en Commentaires de cet article io9 - Baelish est-il chaotique neutre ou chaotique mauvais ? le fait qu'Arya embrasse son désir de vengeance suffit-il à la faire passer de chaotique bon à neutre mauvais ? Etc.). Au risque du nihilisme, un réalisme pluraliste semble donc régner sur la série. Trancher semble impossible, sauf à admettre que tel personnage ou telle épreuve trouve plus d'écho en moi, à cause de mon vécu, que telle autre. Ce qui serait encore une attitude méta ou pluraliste : on admet implicitement que d'autres personnes soient plus sensibles à d'autres personnages, d'autres quêtes ou d'autres voies.

On observe ensuite l’importance des pratiques liées à des valeurs médiévales occidentales dans l’univers de Game of Thrones : la monarchie et la soumission féale ; la légitimité du sang (primauté morale et politique du fils, de l’aîné, du frère de sang, de la lignée, dans la succession), et, partant, de la monogamie (mariage et enfants légitimes, contre bâtards) ; le droit et le devoir d’hospitalité ; la virilité et la féminité déterminées génitalement ; l’honneur et le déshonneur au combat (chevalerie) ; l’ordalie comme jugement divin ; les vœux aux divinités (contre l’idée moderne de contrat entre individus)…

Pourtant, chacune de ces pratiques et chacun de ces principes sont invalidés au cours de la série, sans que soit niée leur utilité sociale ou politique. On voit ainsi que le royaume est fondé sur un régicide pragmatique, des usurpations, que la lignée n’est jamais pure, que les bâtards peuvent être plus nobles que les enfants légitimes (ou non !), que la naissance n’implique pas nécessairement la noblesse effective des actes ; que le milieu socio-économique détermine une vie, mais pas toujours ; que les incestes peuvent être fertiles (Myrcella et Tommen ne sont pas des monstres) ; que le droit d'hospitalité n'est pas si sacré  (Walden Frey > Famille Stark, Snow > Mance) ; que l'opportunisme règne et que la loyauté féale fait exception (Bolton pour l'opportunisme, Ned et Brienne pour la loyauté) ; que l’honneur d’un·e chevalier peut lui coûter la vie en combat et qu’il aurait mieux fait d’apprendre à combattre comme un coupe-gorge ; etc.

Les valeurs qui restent sont plutôt modernes (humanisme sécularisé, christianisme libéral) : la liberté, le plaisir, la résilience, l’adaptabilité, l’amour et l’empathie, la reconnaissance de soi et des autres, la dépendance envers les autres ; mais aussi la raison, la force de conviction et celle des arguments, le bien public, l’altruisme modéré, la raison (face à la crise commune que représente "l'hiver"). L'importance de Tyrion, en particulier, met l'accent sur la souffrance qui sort des stigmatisations, des préjugés, du "bullying", de la déshumanisation et des haines irrationnelles (Jaime à Cersei : "Tu ne peux pas vraiment lui en vouloir d'avoir tué notre mère ? Tyrion était juste un enfant").

Plus politiquement, l'absence de préoccupation réelle pour le peuple en tant que tel (on reste toujours entre nobles ou transfuges anoblis) est un choix de la série, mais dont personne ne s'étonne : il trahit aussi notre intérêt pour les personnages extraordinaires, la politique des célébrités et les "success stories", contre les subtilités désincarnées et la complexité technique des débats sur les modes de gouvernement, de participation, les débats démocratiques sur les sujets eux-mêmes, un phénomène ironiquement mis en abyme par Petyr Baelish (à Sansa Stark, s4ep8) : "Sais-tu quel genre d'histoire les pauvres préfèrent écouter ? Celles qui parlent de jeunes et riches damoiselles qu'ils ne rencontreront jamais". Ce qui ne signifie pas que le peuple, comme groupe illusoirement unifié, et comme champ de personnes désirantes, n'a aucune voix, aucun visage, ou aucun pouvoir occasionnel dans GoT (comme dit, c'est plutôt le contraire, mais de manière ponctuelle et toujours très "verticale").

Le statut de certaines valeurs est trouble : exemple, l’honneur, son caractère universel. Qu’est-ce que l’honneur ? L’honneur est-il similaire à la réputation d’une femme, d’un homme – ou au courage de ses actions ? Est-ce un composé du respect, ou de la droiture morale ? Se battre avec honneur, pour quoi, et pour qui ? Toujours s’en tenir à des principes prédéfinis est-il bon, vecteur de souffrances, inutile ou simplement impossible ?

Pluralisme, réalisme, scepticisme, hédonisme standard et libéralisme embryonnaire, persistance d'un contexte médiéval. Le prêt bancaire comme pouvoir politique ultime. Des humains se débattent entre la tolérance et le rite, entre le devoir commun et le plaisir, la famille et l'individu, le vécu et la justice, entre les blessures du passé et l'espoir... entre l'extinction imminente et les rêves d'immortalité. 

Pas mal l'artiste, pas mal du tout, comme portrait ou miroir des valeurs et combats de l'occident contemporain. Il y aurait encore beaucoup à dire.


 QUELQUES FAVORIS PERSO POUR FINIR

Quelques scènes et moments préférés : I wore a crown before it was cool (s1e6), Tywin Lannister dépèce une belle pièce de gibier (s1e7), un Sans-visage à l'action (s2e4), Tyrion, Varys et Bronn préparent un siège (s2), Fuck the guards, fuck the city, fuck the King! (s2e9), Jaime perd la main, puis l'appétit (s3), les sarcasmes de Lady Tyrell envers ses maids et Varys (s3e4), Brienne et Jaime prennent un bain (s3e5), the Purple Wedding (s4), Oberyn danse et meurt (s4e8), Varys assis sur Tyrion (s4e10)...

Concernant aussi bien le jeu des acteurs·trices, la personnalité et l’histoire du personnage, que son rôle dans l’intrigue ; rôles féminins préférés : Queen of Thorns (Lady Tyrell), Shae, Guily, coy Margaery Tyrell. Maybe Brienne ; rôles masculins préférés : Tyrion, Sandor Clegane, Tywin Lannister (perfect actor), Varys, Oberyn.



22 août 2014

[Jet] Run in the dunes, explore the room


Le sable claque sous mes pieds, dans la nuit, alors que je cours à perdre haleine. L'espace me phagocyte, l'odeur nocturne et le vent, les nuages immenses obscurément argentés. Je m'arrête et soudain, brille, brille quand j'appuie. Je ne sais pas. Mais si. J'hésite. Ris.

Fort-Mahon. Oiseaux, humains, oyats et crustacés. Une baie immense et pourtant familière, écosystème. Authie. Œufs de requin, baies d'argousier. La marque-en-terre, visible depuis les écrans du métro parisien. Écrasez-moi sous le poids du monde : je n'en demandais pas tant.
Une maison de famille emplie de jouets, de livres et de souvenirs intemporels. Des arcs et des flèches sur la plage. Personnage fantasmée par un autre : Bird. Une base de donnée de fiction SF et un webzine, ArcFinity. Un jeu vidéo terriblement immersif. Mystère du sable qui brille – non vraiment. Sur Internet, plus tard : une Dinoflagellée, Noctiluca scintillans.

Complexe vacancier irréel : le village de Belle Dune, idéal pour se déconstruire avec sagesse et brutalité. Miroir glauque et hypnotisant de la petite station balnéaire. Ruralité : l'état pas-tout-à-fait-Dubai du capitalisme. Nuit sur la mousse cramée. Des bunkers voguent sur la mer des dunes. Forêt de pins, lumière orange et tourbillons de poussière. Un cadenas pourrit sous la vase.

Berck et libido naissante : drôle de combo. Complexe médical semi-abandonné. Phoques en transe. Des cousins, un ami. La mer et l'air salé, toujours. Vagues puissantes, eau brune, algues échouées. Baignade incontrôlable, jouissive et terrifiante.




J'écris parce que je vis, je ne vis pas pour écrire. Mais ça, tout ça et tout le reste, au-dedans, là-bas, dessous, je sens et broute enfin les courants, sillons et concrétions qui sommes ce monde
 photo, retouche, légende par gérald

2 août 2014

[Kogi] Cendres du grand festin


Sur le caillou qui refroidit, certains nourrissent leur faim, certains en meurent, certains la désavouent. Tout cherche ou broute et mâche, érode, crache et recycle, et les restes, tonnes sur tonnes, emplissent l'océan. Les restes du grand repas, laissés pour plus tard, à réchauffer...

Usines automatiques, des changements de saisons, des bidonvilles et des chantiers à l'abandon. Des salles de bain marbrées, zen et high-tech. Ai-je rêvé ? Était-ce une bulle, l'engourdissement d'une réussite ? Étions-nous condamnés par la lenteur de nos gestes, par la rareté de nos ressources, ou par notre accélération elle-même, expansion si soudaine ?

Notre survie, pour quelques siècles à venir, travaille notre plasticité de l'intérieur. "Nous" ne serons plus ce que nous sommes, car nous ne sommes plus ce que "nous" étions. Descendants, déviants, mutants. Sélection, adaptations, préférences. Le grand festin ? C'est aussi celui des signatures génétiques, des facteurs et des valeurs de sélection. Je prie qu'une fois encore notre mémoire nous sauve, notre travail nous tire, notre imagination nous guide...

Si l'extinction des feux humains est aussi sûre que l'implosion future de leur étoile, le comment du pourquoi – l'image ultime, brutale, ou le dernier murmure avant le grand coma – reste incertain. Comment chercheront-ils à repousser l'inévitable ? Seront-ils pris de court ? Lent suicide collectif ? Cataclysme climatique, ou tellurique, ou orbital ? Exode raté ? Indifférence fatale ?

Ils rêvent d'aménager l'univers, mais le temps matériel joue contre eux. Ils survivront encore un temps, mais pour combien de pertes ? Et s'ils survivent au brasier de Sphère 1, devront-ils forcément exporter le festin ? Quelle alternative à manger, jouir et s'épuiser ? Produire, se reproduire et polluer ? Devenir autre, infiniment dérivés, embrasser la dérive, ou tenter son contrôle ?

Embrasser la dérive pour s'adapter, ou comme exploration, louange de la diversité ? En seraient-ils seulement capables ? Que donneront-ils ? Quels corps, et avec quelles valeurs ? Leurs cendres ensemenceront-elles d'autres mondes ?

À quoi bon, au final ?...
... c'est-à-dire pourquoi pas, après tout ?

Perdu d'avance, le combat contre l'entropie. Tout tend vers un désert stérile, tiède et uniforme. Et nous participons, irrémédiablement, à cette grande défaite cosmique en dévorant le monde, sachet par sachet, continent par continent, recyclage par recyclage. Combat perdu d'avance, et pourtant nous rêvons d'un sursis, le plus long possible.

Sauront-ils optimiser leur développement pour maximiser le temps du sursis ?


Certain-e-s d'entre nous rêvent d'étendre au maximum le foyer, l'incendie de nos faims, les conforts de  notre art. Et certain-e-s d'entre nous, déjà, cessent d'y croire et contemplent l'univers dans son étrangeté, renoncent à y participer selon l'expansion du festin et du foyer, de la maîtrise ou de la ressemblance humaine.
Est-ce là une perfection ? Ou un abandon prématuré ?

"Notre" foyer, "notre" aménagement, "notre" maîtrise, autant d'illusions historiques et illusions d'identité ? Que savons-nous de la continuité du soi, de celle d'une conscience d'espèce, de notre descendance ? Ce qui en sortira sera si différent... Et sa propre disparition si certaine.


Quelle attitude privilégier ? Quelle forme de projet, ou de non-projet ? Qui faut-il suivre ? Mais faut-il vraiment quelque chose ?
N'est-ce pas plutôt indifférent et neutre ? Il ne faut rien... il faut bien.

Qu'est-ce qui nous pousse alors, sinon la curiosité de l'ailleurs et de l'avenir, même lorsqu'on les sait impossible à assouvir ? Même assurés que ce n'est pas nous qui verrons la fin, que ce n'est plus "nous" qui verrons la fin ? Qu'est-ce qui nous pousse alors, sinon le savoir que nous aurons été un maillon d'une chaîne insensée, inhumaine, mais réelle ?

Oui, moi, être d'ailleurs, observateur du passé, je me demande : que donneront-ils ?

Leurs cendres ensemenceront-elles d'autres mondes ? 
 
 
 
 
cendres du grand festin août 2014

24 juil. 2014

[Kogi] Notes sur l'art de James Jean - Interlude


Des papillons se désaltèrent aux yeux d'un cygne en deuil
Sans abeille, le chou ne transmet plus son oracle goûtu 
Lotus des profondeurs : fleur de silence et de douleur


23 juil. 2014

[Poé] Les hiérarques...


"Les hiérarques n'ont plus de pouvoir sur cette vie

Je connais bien leurs dogmes et leurs cosmologies

Je maîtrise moi aussi l'art de donner la même réponse
A toutes les questions : je l'ai appris, je la délaisse

Ce corps, que je suis, jadis apeuré par le monde
Rugit [...]"

        - Xzordain Vilval.
Les hiérarques... 2014
Picture: Jiyu Kaze

8 juil. 2014

[Kogi] Note personnelle sur l'art de James Jean (1)


L'art de James Jean est une des meilleures choses qui m'arrive ces derniers temps. Je pressens que ça ne va pas durer une éternité, alors je m'adonne pleinement à la fête tant qu'elle dure. Voici quelques Notes personnelles sur l'art de James Jean (1) : illustrer, sublimer l'illustration.


Illustration, dépassement, peinture ?
 
 
James Jean a d'abord reçu de nombreux prix pour ses dessins de couverture chez DC Comics (covers Green Arrow, Batgirl) et Vertigo (Fables). James Jean dessine et illustre, c'est indéniable, apparemment. Mais est-ce qu'il est vraiment juste de dire que James Jean est un illustrateur ? Est-ce vraiment de l'illustration, ou est-ce déjà autre chose ?

Je vais tenter de répondre à ces trois questions. Pourquoi l'illustration est-elle tant séparée du reste des arts graphiques ? S'il fallait revaloriser l'illustration, faudrait-il la prendre pour ce qu'elle est, ou faudrait-il la sublimer, la faire dévier vers autre chose ? Enfin, est-ce que James Jean ne ferait pas ces choses, à sa façon ?

Mon intuition, c'est que James Jean profite de situations d'illustration pour dépasser l'illustration, peut-être pour de bon, l'abandonner après exploration. En essayant d'éclairer tout ça, je serai attentif aux thèmes qui reviennent dans ses choix d'illustration, aux formes qui reviennent dans ses travaux. Que dire sur son dessin, ses couleurs, sur son traitement des personnages, ou leur disparition derrière l’œuvre elle-même.
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L'illustration est souvent perçue comme un art inférieur. Quelques raisons possibles : comme il se rajoute à quelque chose d'autre, le dessin illustratif n'est jamais là pour lui-même, mais pour donner à voir autre chose. Il vient en second pour "servir" autre chose, et doit donc s'adapter et se soumettre, selon différentes modalités. Il peut ainsi servir à représenter une histoire écrite avant lui, un texte déjà reconnu comme œuvre d'art à part entière, ou peut servir à concevoir autre chose (un décor, un personnage, une ambiance, un niveau de jeu, etc.).

Dans les deux cas, le dessin illustratif est perçu comme servile, dépendant, voire redondant. En représentant un imaginaire d'une certaine façon, il le réduit ou se l'approprie, sans pour autant accéder au statut indépendant et gratuit de l’œuvre d'art (ou difficilement). Problème bien connu : l'illustration relative ou représentative est perçue comme un rajout qui a beaucoup de chances d'interférer avec l'imaginaire que déploie déjà le texte, de réduire ses possibilités voire de les tordre... Au passage, elle risque de diviser les lectrices qui possèdent déjà leur propre interprétation visuelle mentale de l’œuvre, ou de fixer certaines formes trop fortement, empêchant les nouvelles venues de s'en détacher. La puissance évocatrice du livre vampirisée par les dessins, vampirisés à leur tour par le film, vampirisés à leur tour par "la suite du film 2" et la série, etc.

Or l'illustration peut aussi décupler la force évocatrice d'une histoire sans pour autant la trahir, ou pointer vers les espaces indéterminés du texte sans les fermer, et même raconter une histoire directement (englober et soumettre le texte de référence), aider à son invention, cartographier ce qui l'entoure et documenter sa genèse.

On peut donc déjà séparer plusieurs situations d'illustration, avec divers rapports de dépendance à une autre œuvre et divers degrés d'indépendance : concept art ou character design (images utiles) / illustrer un mythe ou un classique (images plus ou moins subordonnées au texte) / illustrer un poème (rapport plus libre, voire dialogue d'œuvres) / dessiner un roman graphique (images incarnant le texte et lui donnant corps pour la première fois) / les planches de tel dessin animé (images premières, voire œuvre à part entière)... et ainsi de suite.

Mais ça ne veut pas dire que l'illustration "représentative" est vouée à être subsidiaire. Plusieurs exemples avant de se pencher sur l'illustration de James Jean, pour mieux comprendre ce qui s'y passe.

Relativement à un texte connu, certains dessinateurs-illustrateurs de génie savent par exemple laisser la place à l'imagination de la lectrice à l'intérieur même de leurs interprétations picturales. Leur scène représente, mais en provoquant l'imagination au lieu de suppléer à son travail, elle appelle à un acte actif d'imagination en alternant les éléments évocateurs et les espaces libres, qui laissent se déployer l'imaginaire des lecteurs.

John Howe, par exemple, est bien connu pour exceller dans ce type d'illustration – "ouverte" à l'apport imaginaire de l'audience. Howe dissimule les visages sous des casques, laisse les dragons sous l'eau, plonge la caravane et les cavaliers dans la tempête, inonde les champs du Pelennor de larges bandes de fumée d'incendies et de murs blancs immaculés, dépeint Grayhaven toute enveloppée par la brume et les embruns, ne laissant apparaître que des tronçons d'écailles, une patte étrange, l'éclat d'un bijou caché ou les formes érodées d'une rune sous la mousse, une trace ou des silhouettes à la fois reconnaissables et allusives, perdues dans des paysages grandioses, des panoramas et des plages libres. Pour chaque élément décrit, dessiné, fortement déterminé, Howe offre une lande, une mer, un ciel ou une forêt de reflets – autant de fenêtres ouvertes à l'ajout de détails ou à la curiosité de ceux-celles qui lisent.

(Ci-dessous, quelques exemples pris dans une œuvre qui en compte des centaines : traitement allusif, décentré de Beowulf et le dragon ; puissance de la suggestion picturale, quand la neige cache et prolonge la Guivre, engloutissant virtuellement le cavalier ; Heorot minuscule et grandiose ; etc.)
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D'autre maîtres de l'illustration procèdent différemment au cœur de l'illustration et réussissent à sublimer un texte et s'y associer parfaitement. Par leur rareté et leur fort caractère iconique, elles en multiplient la charge épique sans alourdir, mais en allégeant le texte.

Ainsi les dessins de Pauline Baynes, sertis dans l'histoire avec parcimonie et simplicité. Centrées sur le symbole et l'élément narratif, ses illustrations sont très littérales, tandis qu'elle fait réapparaître la complexité dans l'ornement qui entoure l'action (enluminures de lierre, de moraines, de tissus, d'armes, d'oiseaux...), ou lorsque le texte la requiert (batailles, carnavals masqués, cohues urbaines, architectures démentes, dieu pestilent...). Parfaitement maîtrisés, ces deux modes contrastent et se complètent visuellement et affectivement. La sobriété du style littéral permet de transformer certains éléments diégétiques en véritables symboles visuels chargés d'une puissance talismanique sensible (clé, lampadaire, fiole, marteau, cavalier d'échec en ivoire, anneau...), qu'ils interviennent aux mains des personnages au cœur de l'action ou comme rappels dans les zones d'ornement.

Baynes rend ses illustrations transparentes à l'univers. Paradoxalement, c'est en cessant d'interférer avec le texte qu'elles en deviennent indissociables. (Ci-dessous, quelques dessins illustrant Les Chroniques de Narnia)
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Dans le cas des comics et des romans graphiques, l'illustration n'est plus subordonnée au texte mais l'embrasse et l'instancie de manière originaire et originale.

Ici, les meilleurs dessinateurs-illustrateurs réussissent à transformer le script lui-même, approfondir les personnages et informer l'univers en question. Les dessins de Frank Miller ou de Tim Sale dépassent l'interprétation visuelle d'un Batman générique qu'il faudrait seulement insérer dans une représentation de Gotham : ils définissent un Batman, un Gordon, une Poison Ivy, etc., ils redéfinissent donc chaque personnage et la ville à travers leurs interrelations actuelles, interactions émotionnelles et temporelles au fil du récit. Le textile dis-continu du roman graphique permet aux illustrations de dépasser la simple description par leur relation dynamique (case après case, scènes, pages).

Le script et l'univers sont complètement changés en retour par leurs incarnations particulières, de telle sorte que la psychologie des personnages et la cohérence de l'aventure dépendent des scènes dessinées elles-mêmes, faisant office de texte global dans leur texture et leur succession narrative. Dans le cas des meilleurs comics et des romans graphiques, les "illustrations" ne deviennent pas indépendantes de l'univers mais fusionnent avec lui et le transforment en retour.

(Ci-dessous : le Chevalier corpulent, jouissif, comique de Frank Miller / contraste avec la Chauve-souris aérienne, sombre et perspicace de Tim Sale)
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Pour ma part, je militerais pour que même le concept art reçoive ses lettres de noblesse, aussi paradoxal que cela puisse paraître. Pour ça, il faudrait d'abord combattre le préjugé selon lequel les dessins assistés par ordinateur ont moins de valeur artistique que les dessins faits "seulement à la main", et que l'outil informatique limiterait le travail d'imagination (oubliant que l'outil informatique doit aussi se maîtriser, et qu'il n'entrave en rien la question du choix des méthodes, des matériaux et des formes numériques).

Sans court-circuiter sa vocation technique, le concept art peut être vu comme un ensemble exploratoire et documentaire, qui retranscrit graphiquement l'évolution des formes et des ambiances au cours de l'élaboration d'univers imaginaires sensitifs. On peut alors rendre justice à ce type d'illustrations ou d'artworks, et reconnaître la charge esthétique unique qui émerge de ce travail préparatoire comme de ses résultats. Dans son mouvement et la masse de dessins qu'il englobe, le concept art invoque et manipule, explore, expérimente, affine et renouvelle les répertoires de formes imaginaires (paysages étranges, character design de créatures fantastiques, formes de vie spéculatives et alien, architecture ou vehicle design, etc.).

Le rapport à l'univers se renverse et l'image devient elle-même écriture, toute entière consacrée à un rôle démiurgique : construction, composition, hybridation, maîtrise de l'immersion, qu'elle soit euphorique, épique, érotique, mélancolique, panique ou autre.

Sans compter que certains artistes du milieu mériteraient vraiment d'être reconnus pour la richesse graphique et visuelle de leurs travaux. Je pense ici à des artistes comme Chris Rahn, Min Yum, Wesley Burt, Peter Mohrbacher, Maciej Kuciara, Ssam Kim, Seb McKinnon, Jason Chan, Tyler Jacobson ou Igor Kieryluk ; je crois que certains d'entre eux pourront un jour rivaliser avec l'art d'artistes illustrateurs de légende comme Todd Lockwood, Frank Frazetta ou Simon Bisley.

(Ci-dessous, dans l'ordre : Chris Rahn, 'Nyléa' MTG ; Seb McKinnon, 'Attended Knight' MTG ; Jason Chan 'Vitu-Ghazi Guildmage' MTG).
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Avec James Jean, c'est encore autre chose. L'illustration semble se libérer du texte ou de l'histoire qu'elle doit illustrer, et même des univers de référence. C'est avec une sorte de détachement ou d'intérêt factice qu'elle illustre. Elle s'émancipe bientôt de toute référence narrative extérieure (roman de Tolkien, conte de Grimm, univers Marvel ou DC...), mais aussi du format qui fusionnait l'illustration et le texte (le roman graphique, le comics). Où et comment se fait ici le dépassement de l'illustration ?

Ainsi, les illustrations de contes font bande à part, le rapport aux comics paraît distant ou indirect (il s'en est tenu aux couvertures, est-ce volontaire ?), le lien entre ses couvertures de Fables et le contenu est réel mais révélateur d'autres intérêts.
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Pour être précis, il me semble que James Jean s'intéresse à un aspect particulier des histoires de super-héros. Ni leur combat pour la justice, ni leur courage, et encore moins leurs exploits pyrotechniques, mais un thème souterrain du super-héros, celui des peurs, de la noyade psychique, de la schizophrénie. Leurs masques lisses cachent une forêt, et leurs gestes héroïques un enfant apeuré ou violent. De même pour les contes, qui partagent cet ensemble de thèmes, en accentuant encore les liens narratifs et visuels entre le rêve, l'enfance, la multiplicité psychique et les émotions primales.

Or les super-héros illustrés par James Jean sont toujours ambivalents, les contes de fées qu'il illustre sont des toujours des remixs de contes classiques (via Fables). Ces choix d'illustration sont donc loin d'être accidentels, ils correspondent à un intérêt de l'artiste qui subvertit la question de l'illustration réussie, au service d'un récit. La présence des personnages et des univers narratifs semble être court-circuitée par la recherche artistique et personnelle de l'artiste lui-même, au cœur même des illustrations. Ils semblent indiquer autre chose, au-delà de l'histoire, hors du premier degré de la référence et de la simple représentation. Avec Batgirl, l'image incise la conscience malmenée de l'héroïne pour en extraire une beauté florale, ou exposer les racines conflictuelles de son combat contre le mal.

D'où cette impression que les personnages dessinés sont détournés par l'artiste, qu'ils sont déplacés, que James Jean s'en sert pour faire son art plus encore qu'il ne met ses traits et couleurs au service d'un contenu textuel ou imaginaire. Personnages, lieux et aventures se font bouffer par le dessin lui-même, par son foisonnement hyper-esthétique. Partant du conte, de la saga ou de l'univers en question, ils symbolisent autre chose. Les imaginaires se mettent à illustrer James Jean, au lieu que ça soit l'inverse.

Pour donner des exemples, une petite sélection de couvertures illustrées par James Jean, tirée des aventures de la Batgirl eurasienne Cassandra Cain (in Batgirl, Vol 1, DC Comics, 2004 ; #54, 53, 50, 48, 51, 52, 46 - dans l'ordre présenté ci-dessous).
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a - Batgirl dans un arc de l'univers DC, suspense, action & personnages connus


b - Menacée par l'ombre du personnage principal ?... Ou menacé par le format ?


c - Batgirl envoûtée par Poison-Ivy ?... ou libérée par le style de James Jean ?

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C'est vrai, ces illustrations sont fidèles au contenu des magazines et aux histoires présentées ("The City is a Garden", "The City is a Jungle", et "The Doll House" par exemple pour les 3 dernières couvertures). Ces thèmes du jardin, de la folie, du rêve et de l'enfance inspirent James Jean : il n'a pas accepté d'illustrer Batgirl par hasard.

En voyant les couvertures comme ça, je ne peux pas m'empêcher d'y voir la contamination de l'histoire et des personnages par un style unique, une œuvre d'art qui chercher à percer sous les contraintes du format et de l'univers prédéterminé. L'art opiacé de Poison-James Ivy-Jean envoûte Cassandra Cain et lui vole la vedette.

Le dessin ouvre l'histoire comme un fruit, pour en extraire plusieurs noyaux (ou graines) : la tension du super-héros entre vécu fragile et symbole mythique, invincible et vulnérable, le sentiment épique et le sentiment mélancolique, la quête de paix et la violence intérieure, la perte, etc. Jean semble capable de détacher la dimension épique, étrange ou émotionnelle de tel personnage et de l'explorer pour elle-même.

En libérant son dessin des chaînes de la référence illustrative, James Jean inverse le rapport entre l'image et le texte : au lieu de diviser un imaginaire en fixant son texte dans une poignée d'interprétations picturales, le dessin figuratif devient le moyen et le matériau à partir duquel on peut entrevoir un rapport sidérant et fragile à la beauté du monde. Le dessin pose dès lors les bases d'un univers personnel, d'une expressivité propre. La narration subsiste, mais celle-ci est discontinue, intime et cachée à première vue.
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Jean quitte donc l'illustration, abandonne l'univers de référence et les personnages identifiables, tout en retenant ses codes et ses techniques. C'est une force, mais aussi une faiblesse : les corps évoquent et rayonnent pour eux-mêmes, mais en l'absence de narration suivie, le dessin pourrait se perdre, paraître creux, sans but ou simplement décoratif. Libéré de la référence à une narration et un imaginaire extérieurs, le dessin court le risque du monologue stylistique - dialogue minimal entre soi et soi, entre la psyché de l'artiste et son propre style.

Prenons l'exemple de Rift, un superbe carnet dans lequel deux scènes s'entrecroisent (cortège du chou, lotus, ibis, enfant prophète... / barque, singe, ondine, tempête de baleine...). Du point de vue de l'illustration, les dessins figuratifs n'ont pas de référence textuelle ou narrative évidente. Les deux panneaux sont extrêmement évocateurs, et si l'on considère l'"histoire" à déchiffrer, celle-ci se révèle à la fois suggestive et hermétique, pleine de possibilités mais sans indice discriminant. En un mot, insoluble. La conjonction des deux scènes (leur dialogue) suffit à peine à compenser la perte de tension liée au détachement d'avec un imaginaire reconnu ou d'un texte un peu moins flou. Dans Rift, on flotte.

On flotte, mais c'est l'effet voulu : il ne s'agit plus d'illustration à proprement parler. Rift est superficiel comme le rêve de quelqu'un d'autre : il faut lui donner de la profondeur, utiliser les images comme matériau pour écrire une histoire, pour l'inventer, l'imaginer. Au réveil, le rêve paraît incohérent, caché, discontinué, de telle sorte qu'il est difficile à décrire fidèlement mais se réécrit naturellement, difficile à raconter mais facile à revivre ou ressentir. Le texte qui sous-tend Rift n'a rien d'évident, car il vise un rêve qui s'échappe, le drifting des significations et des affects dans le rêve, leur difficile réappropriation par l'image froide et cryptée.

Rift n'illustre pas un rêve, mais performe l'effet du rêve. Images saturées de significations et d'émotions, mais en-dessous, comme enfermées dans une boîte peinte qui serait aussi un casse-tête. C'est peut-être ce qu'indique le titre et la page de garde, avec son poème en partie invisible, caché sous une passiflore noire : "But I **** ** *** to sleep / A*d fathoms **ep before I sleep / *nd f****s deep *efore * sleep".
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Pourtant, le risque du monologue stylistique subsiste – exercice formel de dessin, sécheresse d'une esthétique auto-référentielle. Heureusement que le style de James Jean est un bouquet, un ensemble d'explorations, effectuées sur différents médiums et via de nombreuses techniques graphiques.

On comprend finalement que la mauvaise réputation de l'illustration a une racine plus profonde que sa dépendance présumée à une autre œuvre d'art (elle-même présumée supérieure ou indépendante). C'est que l'illustration classique est d'abord dessinée, et que le dessin figuratif a des limites. Ce qui fait la force du dessin figuratif fait aussi sa faiblesse. La force de la représentation est une force de référence : faire reconnaître un visage, un paysage, un objet, pour devenir à son tour un contour "de référence".

Mais la figuration est toujours frustrante : les traits ont un sens défini à l'avance, les contours définissent trop bien les objets, les enferment, tout en empêchant la ligne de déployer sa puissance de beauté (beauté dont la force est abstraite). Même les monstres les plus fous, étranges ou aberrants imaginés par millions par les character designers sont domptés par le dessin à contours noirs colorisé. Le regard s'y habitue toujours, et plutôt rapidement. Le dessin figuratif est une force de référence transréelle, capable de définir et de caractériser des choses et des êtres possibles bien au-delà d'un réalisme étroit, mais toujours comme s'ils devaient exister (car ils sont là, dessinés, déterminés), s'interdisant alors la présence brute de la couleur, des formes libres ou des lumières, propices aux sentiments plus étirés du mystère, des limites de l'imagination, du pur possible, ou aux expériences fondamentales de l'absurde, de l'extase ou de l'horreur – ouvertes à la peinture abstraite.

Il faudrait, si c'est possible, combiner les forces du figuratif et de l'abstrait (l'un par l'autre) : ouvrir le dessin figuratif par la peinture abstraite, tout en prêtant la force de concentration et de référence du dessin à la peinture abstraite pour élancer, cristalliser, catalyser ses charges émotionnelles, esthétiques, réflexives. Mettre l'accent sur le fait que le dessin ne présente que la scène sous un certain angle, que la chimère dessinée n'est pas seulement le fruit, mais l'objet vivant d'une mutation imaginaire, qu'elle peut devenir l'emblème de nouvelles forces, etc.

Pour résumer, j'ai suggéré plusieurs manières de dépasser le caractère secondaire et inférieur de l'illustration, pour voir enfin qu'il s'agissait de sublimer le dessin figuratif lui-même. James Jean reprend ce qui faisait la force des meilleurs illustrations, tant dans les thèmes que les formats et les procédés picturaux :
- Zones de respiration (quasi-monochromes, mer, brumes ou neige chez Howe)
- Contrastes entre sobriété picturale et foisonnement décoratif (comme les enluminures, motifs et cohues chez Baynes)
- Force du symbole (quand la charge référentielle de l'objet fait éclater ses contours dessinés, de préférence vers l'incertain et ce qui est en manque de détermination)
- Textes ou signes insérés dans le corps de l'image (symboles, annotations, techniques de graphisme et de concept art)
- Mythes personnels ou contemporains, narration  (comics, romans graphiques)
- Combinaison de contrastes appuyés et de dégradés (contours précis et figuratifs + aplats et ombres, plus élémentales)
- Lignes libérées, décoratives (signes d'abstraction)
- Exploration de formes nouvelles, étranges et anormales (concept art ambitieux)
- Usage plastique du matériau, de l'objet livre-illustré, du polyptyque ou de la fresque (matérialité et noblesse oubliée du dessin)
- etc. (c'est bien évidemment une liste ouverte)
Ci-dessous : Liber Novus, James Jean. Conjugaison magistrale du dessin figuratif, de l'ornement et de la peinture abstraite. Selon mon interprétation visuelle, le texte est vécu ou ressenti (livre rouge) au moyen de la peinture, qui oscille entre le trait délié (craie bleue) et l'aplat resplendissant (éclat blanc depuis le livre, fond rouge) :
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On comprend que Jean se consacre aujourd'hui presque exclusivement à l'établissement d'un style personnel et d'un art non illustratif (depuis 2008 environ). On comprend aussi qu'il le fasse en exploitant les puissances d'expression combinées du dessin figuratif, de l'ornement et de l'art abstrait, mais aussi celle de l'évocation d'univers narratifs.

Autrement dit, si James Jean abandonne finalement l'illustration après l'avoir dérangée, il en garde quelque chose, il en soutire et en réoriente la force : ses dessins, tableaux, fresques, sketches... semblent toujours illustrer une histoire cachée, et font écho aux techniques des meilleurs illustrateurs et aux formats les plus favorables à l'illustration (cf. liste ouverte ci-dessus). Avant de développer son univers de références propre et d'ouvrir ses horizons au-delà des simples commandes d'illustration pure, James Jean taclait donc déjà à sa manière une vision réductrice et subordonnée de l'illustration.

Même s'il perfectionne surtout sa peinture ces derniers temps, il garde une affinité avec d'autres médiums et utilise d'autres gestes techniques, que ce soit ceux du graffiti, de la photographie, du manga ou de l'illustration assistée par ordinateur. Le dépassement de l'illustration, ce n'est donc pas la peinture. Si c'est encore le cas dans les esprits, ce n'est plus tout à fait vrai de facto, et ça n'a rien de nécessaire dans l'absolu.

Après le tournant de son projet artistique, l'art de James Jean développe un nouvel univers référentiel centré sur l'artiste, avec de nouveaux vis-à-vis : non plus seulement les fables ou l'univers DC, mais des fugues personnelles, des œuvres du domaine des beaux-arts, de nombreuses traditions picturales, des courants oubliés – tandis qu'il entre par ailleurs dans le monde des commandes de tableaux, des expositions, du marché international, de l'histoire de l'art contemporain, bref, dans un monde de l'art autrement institutionnalisé que celui de l'illustration.

Ce qui fait la force de son art se trouve dans une relation particulière au dessin, au rêve, à l'imaginaire intime. À partir de là, on peut entrer dans l’œuvre avec des questions plus précises : comment James Jean opère-t-il la synthèse entre le dessin figuratif et la peinture ? Quelles sont les sources de son inspiration, et quelles sont les secrets de son expressivité ?

Est-ce que James Jean a des précurseurs dans ce genre de synthèse ? à quels courants pourrait-on rattacher ses œuvres, dans ses affinités techniques, mais aussi thématiques ? Qu'est-ce qui anime ses tableaux, qu'est-ce qui se dégage de ses explorations ?

Suite - Note Personnelle sur l'art de James Jean (2).

juin 2014